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Mit „Kult: Heretic Kingdoms“ haben die Entwickler von 3D People und die Verantwortlichen von Publisher Project Three Interactive nun ein neues von vielen derzeit ehältlichen Action-Rollenspielen im Stil von „Diablo“ auf den Markt gebracht. Wie so oft soll auch dieser Titel endlich den festen Thron des Klassikers erobern. Ob er es allerdings auch schafft, erfahrt ihr nun bei uns im Review.
Die nebensächliche Handlung Beginnen wir doch einfach mit dem Beginn der Geschichte und dem Diebstahl des Schwertes "Gottesschlächter". "Gottesschlächter" ist ein überaus machtvolles Artefakt, hat es doch der legendäre Held „Arles Soundso“ einst gegen den Gott des Landes geschwungen und wie nun leicht zu erraten ist, er hat gewonnen - Jedenfalls war das Schwert der Garant für den Machterhalt der Theokratie, bis schließlich auch der amtshabende Theokrat umgelegt wurde und die umstürzerischen Häretiker das Mordgerät an einen geheimen Ort brachten. Fürst „Valkarin“ wiederum, ein hohes Tier der Inquisition, meint nur ein totes Schwert ist ein gutes Schwert und trifft mit seinem unerfahrenen Schützling, die wir hier der Einfachheit halber „Rabiata“ nennen, in dem ultrageheimen Kloster ein, um den Zachel zu vernichten. Aber nein, so unbekannt scheint der Aufenthaltsort nun doch nicht gewesen zu sein, denn als die beiden dort eintrudeln, brennt das Kloster lichterloh, die Bewacher sind allesamt hinüber und das Objekt der Begierde gestohlen. Nicht nur die gute „Rabiata“ wundert sich im weiteren Verlauf der Handlung über die Irrungen und Wirrungen der Storyline, auch der unbedarfte Spieler ist verblüfft, wird hier doch offensichtlich der Versuch unternommen, den Stoff für eine mehrbändige Fantasy-Saga in einen einfach gestrickten, dazu noch recht kurzen „Diablo“-Klon zu pressen.
It is magic Die Kämpfe in „Kult: Heretic Kingdoms“ laufen denkbar einfach und leider auch ohne jede Finesse ab. Der rechte Mausklick dient dem Prügeln und Zaubern, mit einem Hotkey lassen sich Waffen problemlos wechseln und ein scheinbar unendlich nutzbares Heilmittel sorgt für den sicheren Rückhalt in kritischen Situationen. Kleine Unsauberkeiten wie ruckartig erscheinende und schwer zu fokussierende Monster lassen sich verschmerzen, da es nur selten zu wirklich unübersichtlichem Gerangel kommt. Vier Charakterwerte (Nahkampf, Fernkampf, Magie und Geschick) können nach Levelaufstiegen trainiert werden und bieten somit kein großes Spektrum an Entwicklungsmöglichkeiten. Der individuelle Charakter der Inquisitorin wird viel mehr von der Wahl eines der vier magischen Elemente bestimmt: Luft, Erde, Feuer und Wasser finden sich nicht nur in den diversen magischen Fokusstäben, sondern sind oft Bestandteil von Waffen und Rüstungen. Ob in einem Schild, Schwert, Stiefel oder Bogen - Überall ist Magie und durch den stetigen Gebrauch des Gegenstands oder durch das aufsammeln magischer Essenzen enthüllt sich schließlich ein Zauberspruch. So kann auch die auf den Nahkampf spezialisierte Inquisitorin abends vor dem Schlafengehen aus einer Liste die unterstützten Zaubersprüche für den nächsten Tag wählen. Der überwiegende Teil der nützlichen Beschwörungen ist passiv, wirkt also automatisch im Hintergrund und muss nicht extra ausgesprochen werden. Das ist aber auch schon das Spannendste, was es im Inventar zu tun gibt: Ab und an einmal nachschauen, wie weit der neue Zauberspruch entschlüsselt ist. Dem notorischen Platzmangel im Inventar begegnet das Spiel mit zum Teil riesigen Zusatztaschen, die es irgendwann erlauben wirklich jeden „Schrott“ aufzusammeln und mitzunehmen.
Phänomenale Features ? Die Quests bieten im großen und ganzen Fantasystandardkost, sind allesamt sehr geradlinig und wenig facettenreich, wirkliche Interaktion gibt es also nicht. Ein besonderes Feature ist die neben der Realität existierende Traumwelt, in der gar seltsame Dämonen und Untote ihr Unwesen treiben und so manch unruhiger Geist auf seine Erlösung wartet. Neben dem „Abklappern“ von sogenannten Bonushexagrammen, erlaubt es uns der Fußmarsch durch die Traumwelt auch, ungesehen an gegnerischen Truppen vorbeizukommen. An einigen wenigen Stellen des Spiels sind übrigens plötzlich Entscheidungen für die ein oder andere Partei beziehungsweise Personen gefragt - Großartigen Einfluss auf das Spielgeschehen hat diese Option leider nicht. Die Dialoge sind, besonders wenn sich unsere überzeugte Religionsgegnerin zu Wort meldet, häufig von einem angenehmen Sarkasmus durchzogen. Einzig dieser beizeiten leichte Ton macht die wie schon erwähnt nebensächliche Geschichte und die ebenfalls unwichtigen Beweggründe und Handlungsweisen der anderen Charaktere halbwegs erträglich.
Billige Fantasy-Kost Der erste Eindruck beim Spielen ist aber dennoch ein denkbar schlechter: "Hmmpff, sieht irgendwie billig aus" wird dabei sicherlich dem ein oder anderem von euch durch den Kopf gehen. Farb- und leblos das Ganze, ein Zoom mit dem Scrollrad und der bescheidene Eindruck relativiert sich etwas. Die gezeichneten Hintergründe wirken so zwar immernoch etwas angestaubt und langweilig, sind aber doch detaillierter, als es der erste Blick vermuten ließ. Unsere Heldin ist nur sehr schematisch animiert, sie verschmilzt in der Bewegung nicht mit der Umgebung, sondern wirkt wie aufgeklebt. Zudem bleibt sie zu häufig an unsichtbaren Begrenzungen und Hindernissen hängen, was wirklich nicht hätte sein müssen. Bezeichnenderweise sieht das Spiel am besten im Stand, zum allgemein lauen Eindruck gesellt sich nämlich noch ein recht auffälliges Ruckeln der Grafik bei der Fortbewegung „Rabiatas“. Auf das genreübliche Feuerwerk aus kunterbunten, energiegeladenen Zaubersprüchen wartet ihr vergebens, auch bei den Spezialeffekten und Lichtspielereien hinkt „Kult“ den heutigen grafischen Möglichkeiten um Monate oder gar Jahre hinterher. Auf dem gleichen Niveau bewegt sich leider auch die Soundkulisse, außer "ah, ah" und "uh, uh", sowie dem "wusch" der Waffen, ist wenig Erbauliches zu hören. Lediglich in den Standbildzwischensequenzen ertönt die Stimme eines recht ordentlichen Sprechers, sämtliche Multiple-Choice-Dialoge bleiben stumm und die Hintergrundmusik wirkt schwermütig.
Pro - Interessante Story - Flottes und unkompliziertes Gameplay - Teils innovative Features, wie zum Beispiel die Traumwelt - Viele Monster, Zauber und Gegenstände - Unterschiedliche Szenarien - Gelungene Lokalisierung
Contra - Story nur Nebensache - Nur ein spielbarer Charakter - Teils für den Spielverlauf unwichtige Features - Angestaubte Grafik - Nervige Soundeffekte - Nur gelegentliche Sprachausgabe
Fazit Alles in allem spielt sich „Kult: Heretic Kingdoms“ eher solala. Bis auf ein, zwei Quests, die nach ihrer Lösung wieder neu auftauchen, sind uns keine größeren Bugs aufgefallen, die unverständlich langen Ladezeiten schlagen auf der technischen Seite allerdings noch negativ zu Buche. Dennoch ist „Kult“ mitnichten ein „Griff ins Klo“, denn für ein paar Tage werdet ihr halbwegs unterhalten, aber es gibt bessere Alternativen für den derzeitigen Rollenspiel-Zeitvertreib. So können wir abschließend sagen, dass sich der Titel in der höheren Etage der „Diablo“-Klons einreiht.
AUTOR: Azam 11.12.2004, 14:39h
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