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Interview: Yager Development

Gestern, auf der exklusiven Pressevorstellung des Multiplayer von “Yager” in Köln, waren natürlich auch wir vertreten. Dabei hatten wir neben der Weltpremiere auf dem Event auch die Möglichkeit, den Entwicklern von Yager Development einige andere Fragen zu stellen. Rund um das Spiel standen uns Axel Hylla und später auch Dominik Lüdtke zur Verfügung.

GamesEcke: Hallo Axel! Danke, dass du dir Zeit für uns genommen hast. Stell dich am Besten erst einmal unserer Community vor.
Axel: Hallo auch! Ich bin Axel Hylla und bin als Skripter und Game Designer bei Yager Development tätig.

GamesEcke: Ok, Danke! Bist du mit den bisherigen Verkäufen der PC-Version zufrieden?
Axel: Naja, es könnte ehrlich gesagt besser sein. Wir haben “Yager” konzipiert, um einen Chart-Hit zu machen, was uns anscheinend nicht ganz gelungen ist. Vor allem wegen der ersten Demo haben wir anscheinend viele Kunden verloren, da diese zunächst gar nicht mit der Steuerung klar kamen. Es läuft wie es läuft, wir erhoffen uns mit dem Multiplayer noch einen kleinen Aufschwung. Die XBox-Version hat sich aber klar besser verkauft.
(Dominik Lüdtke, Game Designer bei Yager Development setzt sich hinzu)
Dominik: Die PC-Version von “Yager” bleibt im Gegensatz zur XBox-Variante hinter unseren Erwartungen zurück. Eigentlich wollten wir das Spiel erst Ende dieses Jahres herausbringen, um eine noch bessere Steuerung und weitere Feinheiten miteinzubringen, was aber leider nicht geklappt hat, weil der Publisher Druck ausübte und meinte, dass wir es sonst nicht gegen die große Konkurrenz schaffen würden.

GamesEcke: A propos Publisher: Wie läuft es mit dem Vertrieb in den USA?
Dominik: Die Verhandlungen laufen bereits und wir kommen unserem Ziel näher.

GamesEcke: Warum kam der Multiplayer-Modus jetzt eigentlich erst 2 Monate nach dem Release? Er sollte doch “kurz nach Veröffentlichung” zum Download angeboten werden!?
Dominik: Das Spiel sollte wie eben erwähnt von unserer Seite aus erst Ende 2003 erscheinen, dann wäre der Multiplayer-Modus auch gleich drin gewesen. So mussten wir uns aber zunächst um die Singleplayer-Probleme kümmern und schließlich programmiert man einen Multiplayer-Modus auch nicht von heute auf morgen. Balancing, Performance und vor allem gute Spielbarkeit waren für uns die wichtigsten Punkte.

GamesEcke: Und welche Version kommt besser bei der Community an? PC oder XBox?
Axel: Es ist dann doch die PC Version. Auch uns gefällt sie besser. Wir haben die wirklich letzten, kleineren Bugs behoben, die den meisten XBox-Spielern gar nicht aufgefallen sind. Außerdem haben wir noch ein wenig die Grafik verbessert. Trotzdem sind die Meinungen auch gespalten, vor allem, wie eben erwähnt, bei der Steuerung. Hier haben wir unsere Chancen anfangs wirklich ein wenig verspielt.

GamesEcke: Mit den vielen Patches und dem jetzigen Multiplayer-Update habt ihr aber die euch bekannten Fehler behoben?
Axel: Größtenteils ja. Die Steuerungsprobleme kommen nun auf jeden Fall nicht mehr vor.

GamesEcke: Werden eigentlich noch weitere Patches kommen, die weitere Gameplay- oder Grafikveränderungen bringen werden?
Dominik: Vorerst nicht. Es hat wirtschaftlich für uns einfach keinen Sinn mehr. Es wird dann mehr zum Hobby, wenn wir beispielsweise regelmäßig neue Multiplayer-Maps veröffentlichen würden.

GamesEcke: Werdet ihr einen Editor oder Mod-Tools für die Community veröffentlichen?
Dominik: Nein. Auch hier würden wir wie eben erwähnt unsere Zeit und Geld verschwenden.

GamesEcke: Kommt ein Add-On oder ein Nachfolger?
Axel: Die Pläne für einen Nachfolger sind eigentlich da, ein Add-On wird es aber nicht geben. Wir wollten eigentlich noch viel mehr in “Yager” hereinbringen, stattdessen haben wir uns aber auf die Funktionen konzentriert, die schließlich in das Spiel gekommen sind. Unsere Ideen würden wir aber auf jeden Fall in den Nachfolger einbringen.

GamesEcke: Welche Spiele können wir künftig von euch (Yager Development) erwarten?
Dominik: Wir haben da im Moment ein geheimes Projekt laufen, ein Action-Spiel. Es Spielt nicht in der Zukunft und wir werden auch kein reines Flugspiel wie “Yager” daraus machen. Vermutlich könnte es eine Mischung aus Gegenwart und Vergangenheit werden. Auf jeden Fall werden wir die Grafik-Engine wieder selbst programmieren, um den hohen Standard von “Yager” toppen zu können.

GamesEcke: Ein bisschen genauer, bitte!
Dominik: Nun ja, wir werden zunächst unser Team verstärken und sind auch schon auf Publisher-Suche. Das Spiel wird vielleicht ein wenig “Grand Theft Auto”-mäßig herüberkommen. Mehr darf ich aber nicht verraten.

GamesEcke: Naja, ok, Danke! Zurück zu “Yager”: Was war eigentlich mit dem Schwierigkeitsgraden der PC-Version los? Wir erreichten viele Feedback-Mails, dass sich dieser nämlich gar nicht ändert und selbst wir haben beim Testen gegrübelt.
Dominik (lacht und grinst): Zunächst mal muss ich sagen, dass der Fehler mittlerweile mit einem Patch behoben worden ist und wenn man es einmal gehört hat, ist es gar nicht mehr so schlimm. Ich und ein paar Kollegen hatten den Auftrag die Maps für den Singleplayer-Modus der PC-Version zu programmieren. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine Schwierigkeitsgrade im Spiel gab, setzten wir diese Parameter einfach in die Map unter “schwer” ein, all dies, um das Spiel und die KI ein wenig auszuprobieren. Zu einem späteren Zeitpunkt haben wir dies allerdings vergessen und so mussten die Spieler immer auf schwer spielen, da die Map-Einstellungen eine höhere Priorität als die Schwierigkeitsgrade haben. Es war wirklich ein dummer Fehler, aber er wurde ja schon nach kürzester Zeit behoben.

GamesEcke: Na dann. Vielen Dank, dass ihr euch Zeit für uns genommen habt und entwickelt gut und fleißig weiter!
Axel und Dominik (lachen): Danke auch!

Demnächst erwarten euch bei uns auch der “Yager”-Multiplayer-Nachtest, sowie ein weiteres Interview und natürlich auch ein Special von dem THQ/”Yager”-Event in Köln.

AUTOR: Carsten 22.11.2003, 15:10h

 

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